一、魔兽世界会出手游么
1、正所谓“正版未动,盗版先行”,当暴雪还在移动时代踌躇的时候,越南有一家名为Soha Game的游戏公司花了两年时间把《魔兽世界》做成了一款有模有样的手游—《WOW Mobile》(魔兽世界手机版),游戏于2016年发布,当然,并没有得到暴雪授权。
2、游戏进入界面颇有魔兽的风格看的出开发商还是比较用心
3、人物有点混乱希姐本身是亡灵在游戏里变成了暗夜
4、副本任务跟魔兽世界类似,玩家还可以拥有坐骑
5、战场支持多人对战最高人数可以达到200人
6、尽管做的还算的很像样,不过还是有一些槽点,比如下面这条冰龙,明显就是偷工减料:
7、看到你这大概明白了,这是一个比较有良知的盗版厂商,不过限于实力,最终还是没有展现魔兽的精华面貌,只是做了个皮毛,暴雪对此也没有发表意见,毕竟只是一家越南的厂商,影响力相当有限。
8、到了国内,就是另外一番景象了:
9、首先是网易在2017年正式推出了“借鉴”魔兽世界的手游《光明大陆》,在核心战斗玩法上与魔兽如出一辙,战士拉怪,远程输出,辅助加血,十人以上的PVE和PVP中职业配合与走位显得非常有技术含量,凭借不俗的开发实力和运营,《光明大陆》收获了一部分喜欢魔兽的玩家。
10、光明大陆与魔兽世界游戏截图对比熟悉的感觉扑面而来
11、网易都行动了,腾讯自然不会闲着,我们经常开玩笑说“如果腾讯运营魔兽世界会怎样怎样”,腾讯就在2017年5月针对部分玩家发布了一份问卷调查,主题与《魔兽世界》相关,从题目的设置来看,腾讯或许已经在考虑推出一款类《魔兽世界》的手机游戏。
12、题目非常细致,甚至涉及到了游戏的风格选择
13、虽然只是一份问卷,但不难看出腾讯的野心,作为动视暴雪的股东之一,腾讯完全有实力、也有可能拿下魔兽的手游IP授权,到那个时候,腾讯出版魔兽手游就不再是一个笑话,而是业界的又一次大地震。
14、不过毕竟是暴雪,把这么重要的IP出让也不是件容易的事,魔兽世界无论对于暴雪,还是玩家来说,都不止是一款游戏那么简单,除了游戏,还有难以言表的情怀。
15、但今时不同往日,暴雪已经不是当年的绝对霸主地位,如今群狼环伺,暴雪也面临着PC市场份额下滑,手游没有作品的尴尬(炉石不算)境地,在这种情况下,作为暴雪最主要的IP,魔兽世界手游势在必行。
16、虽然面临着庞大的剧情整理和落地,但是在技术和运营上并不存在门槛,再加上玩家的呼声强烈,一味地让玩家等待和失望,已经不再现实。根据经验来看,暴雪一向是十足谨慎,在有确定结论之前不会对外透露那怕一点蛛丝马迹,所以玩家能做的也只有耐心等待了。
17、以猎手阿图门(卡拉赞副本中出现)的台词结束本文吧:
18、“总有一天,猎手也会变为猎物”
二、手游对社会有什么好处
【摘要】近几年,手机游戏在我国呈现爆发式发展,其作为一种新社交媒介的属性也愈加凸显,创新、扩大、甚至在一个较小的范围内替代了传统的社会交往。本文选取其中最具代表性的一款游戏即王者荣耀,从跨越社会属性、构建虚拟场景、非语言重于语言、从虚拟走向现实等几个方面探讨了手机游戏的爆发式发展对社会交往的影响。
【关键词】手机游戏;社会交往;王者荣耀
王者荣耀这款游戏于2015年10月开始公测,第三方数据显示[2],截至2017年5月底,用户规模已经达到2.01亿人,月活跃用户达1.63亿,即7个中国人中就有1个玩过王者荣耀,其2017年在中国市场ios平台的下载总量甚至超过了微信、淘宝,为2017年下载量最高的应用。而据全球知名的手游数据公司Sensor Tower发布的排行榜数据,王者荣耀2017年全年收入在300亿人民币左右。在不到2年的时间里,有了如此巨幅的增长,可谓爆发式发展。在王者荣耀的游戏玩家中,年龄在20岁以上的占74.3%,且女性玩家数量超过了男性玩家数量,占54.1%,这种性别比例在以往的网络游戏中较为罕见;2016年12月至2017年5月,王者荣耀用户日均使用时长为47.2分钟。在乘坐公交车、地铁、火车的途中,在餐厅等位、电影院等开场的人群中,时不时可以见到一位又一位“勇者”拿起手机,进入了“王者峡谷”,开始了新一轮的征战。王者荣耀把一局游戏的时间控制在15分钟左右,碎片化的娱乐方式更适合当下的社会现实,可以随时进行现实世界和游戏世界的切换。而游戏过程中消耗的手机流量也非常少,因此随时随地可以开始。此外,王者荣耀是一款使用QQ号码或者微信号码登录的游戏,玩家登录游戏后就可以看到自己的好友中有哪些人在玩这个游戏,并且邀请好友与自己一起游戏,非常方便简单,因此其天然就带有很强的社交属性。正是因为其爆发式的发展速度、巨大的用户规模和天然的社交属性,以王者荣耀为代表的手机游戏对于社会交往产生的影响包含创新、扩大、甚至一定程度上的替代等方面。
一、“大众的圈子”——重建跨越社会属性的社会交往
二、“队友和对手”——构建虚拟场景化的社会交往
三、“做比说重要”——非语言重于语言的社会交往
四、“全方位覆盖”——从虚拟走向现实的社会交往

