一、浅谈国风手游的发展
1、现在的手游不管是经营建设类游戏,还是角色扮演类游戏,甚至是解谜类游戏等等,它们都在手游市场刮起了一股国风潮流。我想这也许是大家开始看到了国内文化在游戏里给大家带来视觉上的无限可能,所以愿意尝试去探索出一个“新”的游戏道路吧。而今天我想要讨论的,就是在这个潮流的影响下,那些手游是否给玩家带来了正向的内容影响。
2、在这里我要声明一下,文章中的“国风”不仅仅是代表着古代和幻想的仙侠、武侠世界、长衣飘飘。还有我们现代人的生活,三八大杠、红领巾、豆浆油条加盐加糖。
3、文化是在时间中不断成长进化的,如果把我们现代的生活跟过去一刀切,那过去以及古代的一切就变成了一个断层。
4、无法感同身受的“国风”与架空有什么区别呢?
5、所以文章里出现的国风两字,都是包含古代中国,同时包含现代中国元素或情怀来讨论的。
6、手游上什么时候出现的国风元素,我已没办法去追溯源头,因为每一年都有很多新的游戏在出现。但像是《梦幻西游》、《倩女幽魂》等端游的手游化,算是大家都应该有所耳闻的事情。
7、尽管它们是照搬端游的产物,可至少是国内玩家熟悉的国风游戏,打着国风怀旧的感情牌,让很多没办法再回坑的端游玩家一个个变成了忠心的手游党,这样的方式让那些游戏在一几年的时候可以说是重新火热了一把,也好好重新“吸金”了一把。
8、不过这可不算是国风手游真正发展的开始,毕竟那个时候基本是移植端游为主,颇有种“再利用”的味道在。画面、游戏和建模根本没有做实际意义的“与时俱进”。
9、所以我想国风真正开始抬头,应该是在10年往后吧?那时候正好智能机的大众化普及和手机技术双平台疯狂比赛,同时游戏妖魔化开始沦为笑谈,以及汉文化在各个领域开始复苏、受到各行业重视的那段时间开始,应该算是一个模糊的起点。
10、其实最早的时候,其实就有很多玩家在各种完全不“国风”的游戏里创造“国风”,有兴趣的小伙伴可以去搜索“国家建筑师”这个UP,了解一下视频与他们所作的创举。还有很多其它根本无法与“国风”联系在一起的游戏里也出现了大佬为华夏文明开拓疆土的壮举,像是用模拟人生制造出中式庭院的视频等等。
11、我们国人用自己的双手在电脑上用国外的游戏建造出了自己国家的国风文化,使很多玩家受到了共鸣和感动,同时产生了相当的期望——我们习惯了欧美日式文化的洗脑,突然我们能在游戏等新兴领域中看到自己熟悉的东西,这感觉真是太棒了!
12、这样的效果源于我们国家的文化深厚以及影响深远,这是不得不承认的一个事实。因为那些小到平常事物可见的对联,大到春秋时期的百家思想,都会让我们产生一种民族自豪感,让我们都会融入其中而深受感动。尽管在游戏上只是一串游戏代码数据,让玩家看到的也只是物质上的层面,但当你了解到背后的文化内涵,你就会感觉到那些辛苦做出来的玩家们想要传递的思想了。
13、这一情况伴随着这十几年中国各领域上的腾飞,尤其撩拨着玩家们的内心。
14、但即使如此的背景下,到现在,真正的国风优秀作品,却依旧集中在“小作坊”的产品中,几乎让“国风”这个词条与“独立”、“小制作”等等词条绑定到了一起。
15、纵观真正能影响到多数人的大厂的国风作品,主题似乎永远都离不开仙侠两字,这也许是因为网络修仙小说的肆虐,还有仙侠成长线可利用价值可以让玩家长时间游戏来提升自己虚拟人物的属性,诸如此类。
16、比起品质、国风更像是盈利的工具。
17、这可以说算是把自己的路给走窄了。
18、以早时的技术来说,这些仙侠游戏的确都有点国风味道,但后期越走越偏。且不提什么页游端游,就说手游。那些华丽的,西式的东西越来越多,把游戏整得中不中,西不西。一人一个华丽的翅膀、金身特效占满了手机屏幕,没个该有的人样。
19、而玩家在长时间机械式重复跑完游戏里的所有玩法,也只是给自己多了一点点秀出来给别人看的游戏属性,什么国风文化美学,到最后都成了游戏方赚钱的一个小小借口。
20、我觉得一个好的国风手游,应该不止于把游戏画面做得好看、精良,还应该不离谱,才是一个正经的国风游戏。好在15年左右,一些小众游戏的出现改变了这个局面。其中像是《流言侦探》,在当时算是小众中的小众,如果不是喜欢玩解谜游戏的玩家估计根本就不知道这游戏的存在。
21、《流言侦探》这游戏,我要说它是国风,怕是会被很多人嗤之以鼻。但作为一款文字游戏,它不论是在游戏设计、剧情文案、美术风格等等各方面,都是建立在国人的思维之上,遵守着国人的基本逻辑。
22、不高喊英雄主义,不大呼自由万岁,整个游戏中前前后后给玩家的一种亲切感,一种独属于中国玩家的沉浸感,其实都可以说,它是一款典型的“国风”游戏。
23、当然,这游戏跟那些讲究在画面上带有国风的游戏不同,但它同样也给了玩家想要的“画面”,而不是那种华而不实,游戏一关什么都想不起来的虚拟东西。
24、深究这更深层的原因,可能是现在的玩家已经不需要那些华而不实的东西了,因为那些在游戏里的五光十色,谁都拿不到现实里给自己添光溢彩(当然本文不是指那些可以打比赛,为国争光的游戏,我们是冠军!)。
25、到这里,不禁让我想起了那个以前还没有改名字的武侠手游,没错,它一开始就标榜自己是一个自由的江湖,而且一开始的江湖味儿真的让很多玩家都觉得来到了新天地。虽然游戏里每个npc的动作都有些笨拙,画面也不是十分完美,但真的又让玩家感受到游戏想要传达出的江湖是什么样子的。
26、可没想到在经历改名之后,游戏开始逐渐走下坡路,先是主角全部换名,然后职业平衡改成了谁是新职业是就是爸爸的恶心操作,以及后面那些花里胡哨的充钱活动。这个江湖最后变成了跟那个会呼吸的江湖一样的下场,被玩家所众嘲。之后它们还像其他游戏一样,利用历史文化的东西放在游戏里做宣传,也仅给玩家一种好看的感觉,合作的历史文化也变成了昙花一现,谁都没有捞到长久的好处。
27、可笑的是,他们这样前期雕花后期雕朽木的换皮游戏,还会有很多人为之买单,也许是真的不在乎这点小钱吧,可是他们不知道这样可是助长了很多游戏公司的惰性,反正随便做一款你都会用来消磨时间的同时还会氪金,那太用心只会浪费他们做下一款换皮游戏的时间。
28、回归正题,我为什么一直反复强调一个好的国风手游必须在保证画面好的同时,也能给国人带来共鸣感?因为这是最基础的,能够表达出游戏内容是国风的东西。如果在这上面都没有自己的诚意和耐心,游戏的内容又会好到哪里去。
29、游戏本身就是一个传达思想的载体,里面的文字、音乐和画面都是向玩家传递思想的方式,理所当然应当符合当下玩家想要的内容,实现玩家寻找的诉求。
30、那么在国风游戏中,应当被重视的,不应该是“国风”带来的那种根植现实,却能帮助玩家们游离到现实之外去体会熟悉的人生,或写实、或无厘头地,去从熟悉中找到不熟悉的这种超脱感吗?
31、不过我提到的这个概念可能对某些手游公司来说还是太“复杂”了(Money性质的复杂),因为现在的手游套路基本就是圈够了钱就准备下一个换皮游戏割韭菜,前有数据证明可以直接躺平,后有国外的游戏可以用来抄抄抄,简直“完美”。
32、所以目前只能见到那些小工作室的游戏在尝试着探索这条道路。有的运气好可能会被大厂提携出来,像是《末剑》、《匠木》、《画境长恨歌》那样专注于把游戏内容给说好,你能看得到那些容易被遗忘的文化内容;也有那些剑走偏锋,借着端游余热出的《纸嫁衣系列》,成功把民俗又带到了大众眼前,唤起了每个人小时候的记忆;以及更多我个人很期待的治愈漫画风的《看见飘扬的斗篷了吗》和拼凑出现实的像素风《世上英雄》等等的游戏。
33、它们都在努力的证明,国风手游不管是什么种类,都能给大家带来符合自己的国风思想。尽管现在还处于摸索的阶段,但很快我们就会看到它们的出现。
34、第一次写这种内容的小作文,码字的时候还在担心自己会不会越写越偏。因为像这样的话题跟我那篇讲恐怖游戏的一样,范围太大了,我也只能稍微抓住我自认为的重点来讨论一下,哪怕没讨论出一个最正确的答案。至少在当你看完这个小作文的时候,你也能找到自己真正喜欢的游戏。
二、手游海外冲榜怎么破
手游海外冲榜怎么破?Google play与APP store的较量
虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,最重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。Google play与APP store之间的较量就这样的开始了,到底谁是真正的赢家呢?
1、中国和亚洲各地区手游市场关系
港台地区:香港台湾地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的天然优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容性对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到日本文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与日本手游交锋。
东南亚地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。东南亚地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成熟度仍然不高,推广方式依然比较单一。
韩国:韩国市场几乎处于Android系统的统治之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但最为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成熟的。
日本:目前全球第一的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在日本市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,日本市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。
2、海外市场上手游不同阶段需要的推广
metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。
预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。
垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。
冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来最大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励性广告的短时高效可以达到迅速爬升榜单的最好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜最为重要,而AppStore则是综合榜。
冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、日本、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到台湾地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万/周。TOP6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。TOP6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。
而香港地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。TOP6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。TOP6-10需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。TOP6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。TOP6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。TOP6-10需要的下载量为25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。TOP6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。
由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单前列显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入最大化。
而AppStore榜单上冲榜则主要集中在周末,由于榜单逻辑重视段时间内的下载成绩,所以AppStore上产品维榜难度极高,建议产品分数次冲榜。
线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表情贴图。
Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和性别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本局这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。
显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。

