一、完美世界手游好玩吗

1、不好玩。产品水平参差不齐,创新严重不足。背后是研发人员能力态度上存在差异。各工作室各自为战,无法发挥规模优势。延续IP+换皮的老旧经营模式,已经落后于时代。集团在游戏这一块的未来堪忧。

2、这游戏爆肝党毫无用处,只能刷威望,换紫装,元神的收益忽略不计。氪金才是王道,一切的一切都是明码标价。

3、飞行战斗极其恶心,特别是近战角色,极度影响战斗流畅度,锁定机制也很垃圾,最后是视角也极其垃圾,走到石头旁边,就会切换成近视野,极其的恶心。游戏帧数极低,用高配本模拟器也一样,证明是垃圾一般的优化,结合第二点,可以给你带来超恶心的体验。

4、覆霜圣境只能周日开,开了只能持续2小时,智障一般的策划。任务及活动,列表做的跟屎一样,经常就漏了某些任务。恶灵入侵,五行,屎一般的玩意,一堆人抢几个怪。傻子一般的排队,每天7点之后登录就排队。

二、手游海外冲榜怎么破

手游海外冲榜怎么破?Google play与APP store的较量

虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,最重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。Google play与APP store之间的较量就这样的开始了,到底谁是真正的赢家呢?

1、中国和亚洲各地区手游市场关系

港台地区:香港台湾地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的天然优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容性对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到日本文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与日本手游交锋。

东南亚地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。东南亚地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成熟度仍然不高,推广方式依然比较单一。

韩国:韩国市场几乎处于Android系统的统治之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但最为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成熟的。

日本:目前全球第一的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在日本市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,日本市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。

2、海外市场上手游不同阶段需要的推广

metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。

预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。

垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。

冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来最大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励性广告的短时高效可以达到迅速爬升榜单的最好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜最为重要,而AppStore则是综合榜。

冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、日本、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到台湾地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万/周。TOP6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。TOP6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。

而香港地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。TOP6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。TOP6-10需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。

日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。TOP6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。TOP6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。

日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。TOP6-10需要的下载量为25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。TOP6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。

由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单前列显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入最大化。

线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表情贴图。

Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和性别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本局这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。

显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。

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