一、***仙境传说RO***守护永恒的爱***首测体验
1、《仙境传说ro:守护永恒的爱》因为是RO正统手游续作的缘故,有不少玩家期待。这款游戏从7月22日起开启了为期三周的限号测试,我全程参与了,每天都会玩一阵,但加起来玩的时间不算太长,这里边主要有一个客观原因在:当前测试版的优化确实还不够理想。
2、和放置类的《天天打波利》不同,《仙境传说RO:守护永恒的爱》是MMORPG,配置要求更高,虽然是限号,在测试第一天,玩家都集中上线,人数不少,全挤在一起,造成卡顿。我测试用的设备是iPod Touch 6,性能上和iPhone 6差不多,初期闪退比较频繁,随着后续几个更新,闪退、流畅性方面好些了,但设备还是很容易就发烫,玩一会就没电。
3、这让游戏中的某些数值养成环节——比如每日看板任务,可以理解为一天刷新10个的打怪/收集任务吧——变成了费电、费时版的《天天打波利》。这类任务本来重复度就高,耗时也长,但又是经验的一大来源,中、重玩家一般都是每天必做,而最受优化不好影响的,就是这些重复内容的体验。
4、这是测试玩家普遍都在反应的问题,在游戏的TapTap页面下也可以看到。当然,同优化不好联系在一起的,也是因为那些偏表现的内容太耗性能了,景物、建筑、技能效果等等,这些也都是以数值养成玩法为主的《天天打波利》所不能带给玩家的。而在这些方面,RO手游的还原度确实也相对较高。
5、比如说在景物方面,RO手游的各张地图、各个城市虽然相比端游有变化,但标志性的建筑、特征还在,怪物分布也同端游差不太多。唯一跟端游的重大区别,可能就是NPC都不在室内、露天站着了。
6、同时,游戏也给标志性地点设置了相应的照相点。这功能对老玩家其实还是很有吸引力的。网游不比单机,停服了就很难玩到,当初没截图可能以后就再也没有机会。保留端游景点,再加上可以拍照,这可能就是老玩家至少得试一试这款手游的一大原因。
7、另外对老玩家比较有吸引力的一点,可能是随着主线任务解锁的冒险手册。这主要关乎收集系统。随着游戏深入,手册内容会相应增加,和NPC对话、打怪、拍照、制作头饰等都会提高手册收集度,就像成就系统。对于一个对RO有感情的老玩家来说,收集这些熟悉的事物可能实在是要比练级有趣得多。
8、其他许多系统以及玩法也基本上是继承端游,测试版首先开放了骑士、牧师、刺客、猎人和法师几个职业,属性点、技能点分配方式与端游大抵一致,加点有不同的方案可选。这些资料性质的内容在此不赘谈。在收费上,也可以参考《天天打波利》,相对来说比较干净,许多国产手游中那些乱七八糟的没有,但基础的、装饰性的收费点等等,该有的也都有。
9、以上还原可以说是针对老玩家的,那么再说说游戏针对新玩家、或者说新形势的改动。
10、必须得明确指出,《仙境传说RO:守护永恒的爱》有自动寻路和自动战斗。我个人是完全不反对这俩设计,但还是得明确说明一下。因为RO端游很大程度上就是毁在自动化的机器人上的,不少老玩家对此无可避免会有意见,在游戏的TapTap页面下也有玩家坚决不接受的例子,所以这一点还是得看个人。
11、不过游戏自动战斗的技能数量限制很严苛,也不能自动吃药,基本上还得靠穿插手动操作来配合。就自动寻路功能而言,玩家有时其实也得手动走一走,因为地图上会有隐藏要素和支线任务。总而言之,并不强制。
12、弓手的技能树和下方技能槽,40级自动战斗技能槽仍然只有3个
13、这种不强制也体现在任务系统上。我在测试首日刚进游戏时,一开始没接到任何指引,先打了一会儿怪,这才注意到NPC头上的感叹号,领了主线任务,算是正式进入剧情。
14、支线任务也是这样设计的,和现今大多数手游一开始的强制指引不太相同,甚至和《天天打波利》也不同,没有一个统一的任务领取界面(或者叫日常活跃度界面),还是得手动在地图上找任务。RO端游本身是个在任务系统上比较开放、对玩家也不太友好的游戏,RO手游也只是在领取任务后加了提示,相对友好但也没大多数手游那么“友好”。
15、但在这些细节上不强制,测试版本在数值方面也会有变相强制。比如说,我初期快速组队组到的队友,相互之间都没什么共同目的,毕竟大家都才进游戏,还在摸索;而后期留存下来的玩家,则已经把我拉开距离,测试限号,新进玩家又少,找队友打Boss有些难度,我一个猎人,只能花点时间和药水,放风筝磨死Boss。
16、尽管如此,我还是在20级就做完了所有主线、支线,而下一个主线是叫我升到24级,在当前版本,这等于就是在强制我去打看板任务了,这对于MMORPG是很正常的东西,目标玩家可能也愿意接受,但出于目前的优化问题我不太愿意打,所以在这就产生了一段比较长时间的空档期。
17、加强优化始终是在目前玩家中比较大的呼声,而另一呼声,也就是希望尽早开放测试了。总的来说,《仙境传说RO:守护永恒的爱》显然会比《天天打波利》更重度,玩家交互更多,许多问题不是睡一觉就能解决的了,需要花更多时间、精力,看个人习惯的话,也许还能花不少金钱,这可能就是MMORPG的代价了。
18、但就目前许多测试玩家认可的还原度来说,如果游戏开放测试,我还是推荐老玩家至少上去看一看,在普隆德拉南门拍个照什么的,也许会碰到熟悉的ID、老牌的公会,而这大概也就是MMORPG的收获了。
二、仙境传说守护永恒的爱法师伤害和吟唱属性分析
《仙境传说守护永恒的爱(仙境传说ro手游)》中法师的伤害和吟唱时间都是非常重要的,很多玩家对于这两个属性还不是很了解,我这里就来简单的说下,以供参考。
每30点DEX减少1秒的可变咏唱时间;
这里估计很多朋友不太明白什么是可变咏唱时间,我就说明一下:
很多法师技能,有个咏唱时间,这个咏唱时间一般由固定咏唱时间和可变咏唱时间组成;
其中固定咏唱时间,除了特殊的套装卡片外,无法被减少;
而可变咏唱时间,则可被DEX和大部分装备减少;所以为什么我们经常会发现咏唱时间减少的和我们的DEX不对,实际上是已经将所有的可变咏唱时间都减去了;
但是!在这之上还有一个限制条件,那就是施法动作!
手游里,人物释放技能是会进行一个施法动作,只有当施法动作完成后才能进行下一个技能释放!
不管你技能延迟多低,都需要经过这个蛋疼的施法动作!根据体感估算,施法动作约在1.1~1.2秒左右,也就是说:
技能释放延迟低于1.2秒的所有技能,都可视作技能延迟1.2秒!!
这里就要稍微解释一下了,不然估计很多人看不懂;
公式中的∑是累加的意思,由∑下边括号的数字开始,根据括号里逐个累加∑上边的数字的次数;
感觉还是很多人不懂,那么举个例子:
我的int为20时,那么∑上边计算后应该是2,而∑下边是1,计算结果为:1+3=4;
我的int为50时,那么∑上边计算后应该是5,而∑下边是1,计算结果为:1+3+5+7+9=25;
怎么样,这样说明以后就简单很多了吧;
而且,在计算过程中,我发现了一个比较好玩的规律,智力累加实际上是以每5点为一次循环;,每50点,你加1点智力的魔法伤害收益至少+1;
比如当你智力超过50时,你加1智力至少加3点魔法伤害,当你智力超过100是,每加1智力至少加4点魔法攻击;
我这边以45~105的智力,每加1点增加的魔法伤害进行举例,大家观察下就可以得出规律:
根据上面的公式和这个规律表,各位可以很容易算出指定智力的魔法伤害;

