一、三国志战略版种田流怎么玩***建筑升级推荐

1、三国志战略版作为一款三国题材的策略模拟游戏,其中当然少不了种田流玩家,也就是先发育再打架的玩法。不过想玩好种田流的话需要我们在一些方面做出取舍,下面就和深空手游网小编一起了解下吧。

2、首先就是城建的侧重点了,目前游戏中城建分了三大种类,分别是内政、军事和守备,对于种田党来说推荐以内政为主,军事为辅来进行发展。

3、君王殿的等级是我们解锁各类建筑的前置条件,不过对于种田流玩家的话建议开荒的时候先升到4级,这样就可以解锁各种资源建筑。不过在升级资源建筑之前优先提升仓库等级,这样就可以提供资源的保护上限。

4、目前游戏中的资源建筑有四种,分别是农、采石处、伐木场、冶铁台。这些建筑最好先升到10级并解锁官职委任。然后派遣对应的武将提升资源产量。

5、一般来说完成了以上几步种田流就基本成型了,之后我们需要做的就是找到一个安全的位置或者强大的联盟寻求庇护,毕竟种田流玩家的初期战力并不出色。如果你还想了解更多手游资讯,请持续关注深空手游网。

二、三国志14种田流怎么玩_三国志14种田流玩法思路分享

本指南适用于小势力开局,精打细算经营,大势力及后期就怎么粗犷发展怎么来。内容里面的数值不涉及施政效果的改善岁出等。主要讲的是金粮收支,看看你的钱粮到底花在哪里了。

每旬结算:城市内每旬每10000兵消耗333粮食

出城每10000兵消耗1000(街道)-2000(高山)粮食

建阵减少30%粮食消耗2格以内(一直以为路线上建阵就可以全程降消耗了,另外两个阵无效果叠加)

运兵的耗粮和出阵耗粮一样(所以锥形地利疾走才是运兵王道,一直以为运兵比出兵省粮)

相关个性:筹措(太守-20%)、节约(-20%)、屯田(-20%)、浪费(+20%)

俘虏每月50,待遇比虎威将军还高

相关个性:寡欲(-50%)、贪婪(+100%)

(一直以为当地探索只花一天不会影响效果,看了数据才发现,都会影响,包括提案、买卖兵粮、探索、计略、外交。)

募兵收入由武力和所控制区域募兵基础决定。

A.上旬或中旬没占坑就少1/3收入。

B.上旬中旬占坑出去探索,月末结算无影响。

下旬占坑出去探索,月末结算收入减半。

C. ab两项效果叠加,上旬中旬没占坑,下旬占坑出去探索收入只有1/6。

好像有人说可以上旬中旬不占坑,下旬回来占坑,我愣是信了,现在想起来怪不得发育的慢。

结论:要提升兵力,坑要一直占着,上旬中旬可以出去探索,下旬必须在。

支出金钱=0(没人蹲坑不花钱即可有收入)

每旬加的经验都能小幅提高收入+5(如果有人蹲坑)

后面的数值属于估摸的大概值,有个相对大小的印象罢了。

这里的士兵收入即为前面招募的所控制区域的募兵基础,这个数值会随着招募官员的武力值改变而改变。

然后是提案里面的投资,用100金提高兵粮收入,这个效果只在当月有效,第二个月收入数值会恢复,就要重新再投资,就是用100金,提高当月约莫60金收入和80粮收入,转换过来就是用40金换了80粮,因为行动了,所以当月的开发经验还要减半,我总感觉我在缴纳智商税,亏得一塌糊涂。

人口是每季度增加一次,有没有人蹲坑都会增加,时间分别是一月、四月、七月、十一月上旬个性文化。

相关个性:征税(资金收入+30%)、农政(+30%)、教化(+30%)、文化(人口+30%)富豪(资金收入+500)、米道(+1000)。

开局如果施政里面有经世济民,君主或者军师,则每月治下的所有城市支出里会多扣100,但是如果是军师,你把军师卸了,再把他装回去,就没有这个bug了,刘备张角亏死,不适用于古武将,只适用于开局前几回合,后面就没有了,又找到没用的知识点了。

验证:群雄割据的何进卢植组,刘备组,张角组。

旁证:群雄割据曹操郭嘉组、三顾茅庐的曹操荀彧组。

基本上就这些内容,总结起来就是能少探索就少探索,除非是有英才将才什么的,没必要非要把10个命令书都用完。提案什么的真的很难受,不晓得是我自己理解有问题还是真的就这么收智商税了,如果有大佬发现我哪边理解的不对,希望能帮忙指出。没有van修改器,没有看内部数据,都是手操算出来的,所以估计会有不少bug。后续看看还有什么能补充的在说,因为是电脑发的,所以手机上看的话可能会有点乱七八糟,还有玩家可以装侵略荒废,盗贼竟然没有,被盗贼经过的区域开发不会掉,要是能掉就好了。

原则:在粮价高的时候10:20或者10:30卖粮食,在粮价低的时候10:70或10:80买粮食,一般在七八月份粮价会到10:70-10:80,在五六月份或者一二月份粮价会在10:20-10:30

这个有多恐怖呢,举个例子。5w粮食开局,五六月份你拿4w粮食在10:20的时候卖出去,得到2w金,七八月份拿这2w金在10:80的时候买粮食,得到16w粮食,来年一二月份再在10:20的时候卖出去,就有8w金了。8w金什么概念,一个城一个月赚2000,一年赚2.4w,还不算开发用的钱,炒一下粮一年直接赚一个城三年的量,还不需要开发区域投钱,还好这作没有买兵,不然直接炒粮买兵无法无天。

已知的掉开发途径怎么感觉那么别扭。

时间:每年1 4 7 11月上旬掉开发,与人口增长时间一致

幅度:该区域开发项目等级,举例商业农业兵营此时等级分别为4 3 2,怎分别掉4 3 2点经验,到临界时会降级。

条件:对应时间该区域没人蹲坑,若有人蹲坑,即使是在开发商业,兵营也不会掉开发。

1.建筑速度与建设部队人数和部队数量有关,3支1000人部队的建设速度>1支3000人>1支1000人。

2.阵和砦(zhai)都有节约粮草,提升防御的效果,前者幅度相同,均为30%,后者砦的幅度高。

3.砦和阵效果可与坚守刚将节约屯田效果叠加,士兵在城内耗粮为3%,在外一般情况为10%,如果带一个阵+两个屯田,就降为1%,比在城内还省。

5.建筑只能建在街道,沙地,平地,另外府上及城市周围三格不能建建筑。

6.箭塔攻击1-2格范围,投石攻击2-3格范围,如果部队走到一格范围内则不会受到投石攻击。

7.建筑的耐久与破城有关,一般用冲车打敌方建筑,没有冲车建议用鹤翼打建筑,鹤翼的行动力,防御,破城高。

8.阵,箭塔等功能性建筑要建完才能发挥作用,土垒石墙这些非功能性建筑不必建完也能发挥作用。

9.ai不会攻击非封闭的土垒和石墙,既然都不会攻击,那要石墙有什么用呢,土垒就够了。

10.如何避免ai来自己的地盘建恶心的投石和砦?答:在自己的地盘提前建土垒消耗完建筑容量,建别的话ai会过来打掉然后再建他的东西。

11.如何快速看区域的建筑容量,将部队的移动光标移动到目标区域,此时屏幕右下角会显示此区域建筑容量以及该格子能否建建筑,是为黄色,否为灰色。

12.石兵八阵不需要施政等级,但需要有石兵个性的武将,他有两个效果,一个是混乱,另一个是降士气,前者是概率出发,只要你打得快,就不会被混乱,建议用冲车打ai的石兵。

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